Solution Syberia 1

Valadilène, Alpes françaises

La Grande Rue

Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel

L'hôtel

Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville

La Grande Rue

Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison

L'étude notariale

Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg

L'entrée de l'usine Voralberg

La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg

La maison des Voralberg

Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le

La Grande Rue

Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale

Le parc

Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

L'entrepôt à piles

Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles

La fabrique d'automates

Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare

La gare

Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire

L'étude notariale

Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]

L'église

Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates

La fabrique d'automates

Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare

La gare

Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.

La cité universitaire de Barrockstadt

La gare

Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers

La péniche

Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars

Le kiosque à musique

Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université

La salle du conseil

Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur

Le Grand Hall

Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque

La bibliothèque

Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]

Le Grand Hall

Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le

Le laboratoire

Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare

La gare

Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !

Le train

Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons

Le laboratoire

Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne

La gare

Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation

Le jardin

Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon"

La gare

De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon"

Le kiosque à musique

Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars

La péniche

Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]

L'écluse

Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté

La gare

Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre

L'amphithéâtre

L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire

Le laboratoire

Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours

La locomotive

Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille

Le guichet

Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

Le poste de garde

Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière

Le guichet

Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage

La train

Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.

Le complexe industriel de Komkolzgrad

Le quai

Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant

Le portique

Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train

Le train

Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre

Le portique

Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.
Quittez le portique

Le quai

Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La mine

Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur

Les hauts fourneaux

Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine

La salle de contrôle

Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée

Le musée Romanski

Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La salle de contrôle

Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant

La base spatiale

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule

La capsule

Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique

La base spatiale

Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets

Le pas de lancement

Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle

Le labo de contrôle

Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir

Le dirigeable

De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant

La base spatiale

Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé"

Le dirigeable

Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!

Le pas de lancement

Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle

Le labo de contrôle

Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal

L'aigle royal

Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable

Le dirigeable

Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.

Les thermes d'Aralbad

L'hôtel

Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes

Les thermes

Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton

Le ponton

Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez

Les thermes

Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable

Le dirigeable

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.

Le complexe industriel de Komkolzgrad

Les hauts fourneaux

Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine

La mine

Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper

Le quai

En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar

Le train

Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena

Le quai

Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !

Les thermes d'Aralbad

La gare

Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel

L'hôtel

Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar

Les thermes

Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton

Le ponton

Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...

Fin

Solution Syberia 2

Monde 1, Romansbourg

Aller au fond du train, parler avec Hans.
Abordez « départ »

Revenir au premier wagon, continuez tout droit, recevoir l’appel de Oscar.
Ouvrir la porte sur la gauche. On découvre la salle de bain.
Sortir de la sale de bain.
Ouvrir la porte qui mène à l’extérieur.

La séquence avec Emeliov est déclanché. Kate se retrouve seul sur le quai.

Allez vers la tête du train, parler avec Oscar.
Activer la manivelle du remonte train.
Activer le levier du remonte train.
Parler avec Oscar de nouveau
Abordez « Train »... (Débloque besoin charbon)

Aller au panneau du charbon
Activer levier...Constater que le charbon ne tombe pas.
Aller à la queue du train, essayer d’ouvrir la grille (elle est barré)

Aller à l’entrée du magasin général (L’endroit où Emeliov est entrée tout à l’heure)
Entrer dans le magasin général
Parler avec Emeliov (il est derrière son comptoir)
Abordez « charbon » et « grille » et « clé »
Prendre la petite clé sur le comptoir où il y a la machine brisée. (dans le tiroir sur le comptoir)
Allez observez les machines à bonbons.
Utilisez la petite clé sur le tiroire de droite...Les pièces de monnaies se retrouvent en inventaire.
Utilisez la pièces de monnaie canadienne (le caribou) sur la machine de gauche, Tourner la manivelle, récupérez les friandises rayées (Katalas)

Retournez sur le quai.
Allez devant le levier de la machine à charbon.
On peut voir une gamine en basse-ville (Malka), lui parlez de « Clé »
 
Utilisez les bonbons rayés sur Malka.

La séquence du ballon avec la clé qi y est attachée joue. La clé de la grille s’en va en inventaire.

Aller à la grille et utiliser la clé de la grille sur la serrure.

La séquence de l’ouverture de la grille joue.

Descendre en bas de l’escalier.
Voir la séquence du Bureau de New York.

Passer devant la gamine

Aller sur la gauche, et trouver la génératrice.
Appuyez sur le bouton de mise en marche sur la colonne de métal. (la génératrice fume, mais ne démarre pas)
Prendre le bidon, constatez qu’il est vide.

Quittez par la droite.
Se diriger sur la gauche, vers la sortie du village. (C’est un pan)
Aller vers la porte de la clotûre, Activez la corde pour la cloche (remarquez le fumée noire)

La séquence des frères Bourgoff joue (remarquez le bidon sur le tonneau)

Parler avec Ivan.
Abordez « carburant »...il dit ne pas en posséder...il ment..(la fumée noire, le bidon)
Sortir du dialogue.

Longez la cloture sur la gauche, arrêtez devant l’affiche abimé.
Regardez l’affiche de près, cliquez sur le coin supérieur gauche.

Kate enlève l’affiche.

Entrer par l’ouverture entre les planches.

Aller vers la caisse avec un ouverture. Appuyez près de l’ouverture.

On peut voir les yeux d’un animal.

Appuyez sur le loquet qui ouvre la porte.

La séquence du chien (youki) qui sort joue. Ivan sort de la cache à la poursuite du chien.

Aller près du baril.
Prendre la bidon plein (Kate redépose le bidon vide)

Sortir de la cache par l’ouverture entre les planches.
Retourner à la génératrice.
Utilisez l’essence sur le génératrice.
Appuyez sur le bouton de mise en marche (la génératrice fume)

Retournez en haut sur le quai.
Retournez devant le levier de la machine à charbon et activez le levier.

La séquence de chargement du charbon joue....et est suivit par l’arrivée de Oscar.
Oscar nous apprends que Hans à quitté le train.

Retournez en basse-ville, et entrez au cabaret Cirkos.

La séquence du délire de Hans joue...On reprends la main près de Hans dans le train.

Hans est couché...essayé de lui parlé...constaté qu’il délire et parle de son passé.
Revenir vers la sortie du train. Voir la séquence de Oscar qui s’inquiète. Sortir du train.

Descendre en basse-ville.
Parler avec Malka (la gamine)
Abordez « Monastère » (elle parle de la mort de sa mère)
Entrer au cabaret, parler avec Cirkos  (il est derrière son comptoir)
Aborder « Gamine » et « Suaire »
Retourner à l’extérieur et parler encore avec Malka
Abordez « Monastère » et « Coup de main »
Malka remet un jeton à Kate et lui apprends qu’elle devra aller au monastère.

Aller tout au bout village, au-delà de la cache des frères Bourgoff.
Découvrir le distributeur à suaire au pied du pont.
Regarder de près le distributeur. Utilisez le jeton sur l’ouverture.
Activer le levier et récupérer un suaire. Sortir du close-up.
Essayer de traverser le pont, Kate commente qu’il fait beaucoup trop froid pour aller aussi loin que le monastère. Elle a maintenant besoin d’un manteau chaud.

Revenir en haute-ville, et aller au magasin générale.
Parler à Emeliov.
Abordez « coup de main »

La séquence de Emeliov qui descend l’échelle pour le grenier joue.

Monter au grenier en utilisant l’échelle.

Y prendre les vêtements qui sont sur une des caisses (au fond à gauche) redescendre et sortir du magasin général.

Retourner à l’intérieur du train et se rendre au chevet de Hans.
Utilisez le suaire sur son visage.

La séquence du suaire joue...Kate reprends le suaire avec le visage de Hans sur celui-ci.
Retournez vers la sortie du train et entrer à la salle de bain.
Kate entre et s’y change...seul dans le noir....

On reprend la main avec Kate en vêtement d’hiver dans la salle de bain.
Sortir du train et retourner au pont à l’extrémité du village.

S’engager sur le pont.
Suivre le chemin jusqu’au monastère.

Au pied de la falaise, activer la corde de la cloche...essuyez un refus du moine.
Prendre le sentier sur la droite. Se rendre jusqu’au bassin.
Parler au moine laveur. (remarquez le burres qu’il lave)
Abordez « Hans » et « Oiseau »

Retourner au village et se rendre jusqu’au magasin général.
Parler à Emeliov.
Aborder « Coup de main »

Emeliov nous remet des appeaux (pour appeler des oiseaux)
Retourner voir le moine laveur au bassin
Lui remettre l’appeau argenté.

La séquence du moine laveur joue. Il part à la recherche de son merle blanc...

Prendre une des bures.

La séquence de Kate qui se change derrière les buissons joue.
Kate revient vêtu d‘une bure.

Retourner au bas de la falaise et activer la corde de la cloche.
Le moine descend la cage d’ascenseur.
Entrer dans la cage d’ascenseur.

La séquence de l’ascenseur joue. Kate est maintenant dans l’enceinte du monastère.

Suivre le corridor d’entrée jusqu’à la cour intérieur.
Dans la cour intérieur, se diriger complètement sur la gauche.
Ouvrir la grand porte de la chapelle. Kate entre dans la chapelle.

Dans la chapelle, avancer jusqu’au fond et se rendre devant les rideaux.

Le patriarche sort et s’adresse à Kate.
Aborder «  Mission »  2 fois   puis « Coup de main » ET « Suaire »

Kate remet le suaire au patriarche.

La séquence de la procession joue. Hans est maintenant au monastère...Kate est près  du corridor des cellules dortoirs. Le patriarche s’adresse à elle.

Kate apprend que Hans est gravement malade et qu’il repose dans une des cellules.

Se rendre dans le corridor des cellules et ouvrir la dernière porte sur la droite.

Hans est couché sur le lit. Parler à Hans.
Aborder « Monastère » et « Alexei »
Sortir de la chambre.

La séquence du moine laveur qui écoute à la porte joue.

Parler au moine laveur.
Aborder « Alexei » à deux reprises.
Voir le Moine qui donne un parchemin à Kate accompagné d’un vitrail de mammouth.

Retourner dans la cour intérieur et aller dans le corridor d’entrée. Prendre les cisailles qui sont sur la brouette.
Revenir à la cour intérieur et se diriger vers la droite, au cimetière.
Trouver la tombe avec les ronces. La regarder de plus près. Utliser les cisailles sur les ronces.

On voit Kate qui coupe les ronces.

Regarder encore la tombe et voir que Alexei est mort. Lire le message en latin (trad : Le secret de mon savoir est caché derrière le livre)
Prendre les ronces sur le sol.
Retourner devant le corridor des cellules et y prendre la brosse qui est près du sceau d’eau.

Retourner à l’intérieur de la chapelle.
Se rendre devant les icônes peint sur les colonnes et regardé de plus près l’icône de gauche. Utilisé la brosse sur le livre qui est peint.

Kate brosse la colonne. Une forme circulaire y apparait. Prendre note de la position des cercles blancs.
 
Retourner dans la cour intérieur et trouver la porte de la librairie. (sur la droite du cimetière)
Entrer dans la librairie.

Descendre  sur le premier niveau.
Prendre la tige sur le mur. Kate vient se placer sous le candelabre. Reproduire la position des symboles trouvé à la chapelle (cercles blancs) en abaissant les bougies.

La séquence d’ouverture du hublot joue.

Monter tout en haut de la bibiothèque et trouver le hublot. Le regarder de plus près.
Alors qu’il est pleinement ouvert, regarder par le hublot, voir Romansbourg au loin.
Utiliser le vitrail du mammouth dans le hublot.

Appuyer sur les panneau dans le bon ordre (bas, gauche, haut, droite)

La séquence du mammouth sur le mur joue.

Descendre jusqu’au mur où le mamouth est projeté et appuyé sur son oeil.
Le panneau s’ouvre.
Regarder de plus près le panneau.
Prendre le livre d’Alexei. Le lire.
Prendre la Relique Youkol.

Retourner à l’entrée du monastère.   
Trouver la machine à bougie (sur la gauche) et la regarder de plus près.
Mettre les ronces dans la cuve.
Activer le soufflet pour augmenter l’intensité du feu.
Prendre une mèche (elle se retrouve auto dans le moule)
Fermer le moule et activer le robinet de suif.
Ouvrir le moule et prendre la bougie de ronce.
Prendre la boîte d’allumettes.

Retourner au chevet de Hans dans la cellule.
Mettre la relique sur la table.
Mettre la bougie avec ronce dans la relique sur la table.
Allumez la bougie dans la relique avec l’allumette.

La séquence des Mammouths dansant sur le mur joue...

Retourner à l’entrée du monastère et y voir le patriarche.
Parler au patriarche alors qu’il est à l’entrée.
Essuyez son refus (il ne veut pas que Hans quitte)

Retourner à la chapelle.
Pénétrer dans l’ante-chambre du patriarche (le rideaux sont maintenant ouvert)
Regarder de plus près l’autel.
Sur l’autel, prendre la clé ornée qui s’y trouve.
Revenir en arrière et regarder de plus près la grille qui se trouve à la droite de la porte d’entrée.
Utilisez la clé ornée sur la serrure de la grille.
La porte est maintenant ouverte.

Entrée dans la pièce des cloches.
Remarquer le cable.
Activer le cable, les cloches sonnes.
Voir la séquence du moine pelleteur qui s’en va.

Retourner au cimetière.
Remaquer le cercueil.
Cliquer sur celui-ci. Kate le déplace devant l’ouverture.

Retourner à la chambre de Hans.
Lui parler.
La séquence de la fuite du monastère joue.

On reprend la main au fond du train, près de Hans qui est debout.

Parler à Hans.
Aborder « Départ » Hans remet le coeur mécanique à Kate.
Aller au cabaret, et voir Cirkos chasser le chien youki.
Regarder de plus près le mécanisme des chevaux.
Poser le coeur mécanique sur le tige centrale.
Le tourner trois tours, jusqu’à ce que l’indicateur de tension soit au maximum.
Positionner correctement les tiges amovibles sur les bons trous

Activer le mécanisme.

La séquence des cheveaux se met en marche...et le train se fait voler.

On reprends la main sur le quai en haute-ville.

Trouver le levier sur le quai (près de la grille)
Activer le levier.

La séquence du traineau qui tourne joue.

Monter sur le traîneau.

La séquence du traîneau qui avance et brise joue.

On reprends la main sur le quai, près du traineau et du remonte train.

Retourner au magasin général et aller aux machines à bonbons.
Utiliser la pièce chinoise sur la deuxième machine.
Activer le manivelle et prendre les bonbons poissons.

Retourner devant la cache des frère Bourgoff.
Entrer par la porte.
Recevoir l’appel de Oscar qui est sur le train, apprendre que ce sont les frères Bourgoff qui ont volé le train.
 
Découvrir le chien youki à la cache. Lui faire manger les bonbons poissons. Le youki suit maintenant Kate.
Aller sous la section avec un toit. Prendre le journal sur la table. (apprendre que les frère Bourgoff désirent l’ivoire des mammouths)

Retourner en haute-ville et aller près du traineau. Monter sur le traineau.
La séquence du départ de Romansbourg et de la poursuite joue.

Monde 2, La traversée du Grand Nord

Emprunter le sentier
Voir la séquence de Ivan qui nargue Kate.
Continuer sur le sentier.

Voir le petit tumulus de pierre (inoukshuk)
Continuer sur le sentier.

Voir la séquence du youki qui aboie vers le castor.
Le youki ne veut plus bouger, il aboie vers le castor.

Dépasse le youki et aller au bout du sentier.
Voir le pavillon de bois de l’autre côté de la rivière.
Prendre les branches secs qui sont au sol.

Revenir au tumulus de pierre (inoukshuk)
Poser les branches secs à la base de l’inoukshuk.
Utiliser l’allumette sur les branches secs.
Voir la séquence de feu.

Prendre la nourriture offrande (un poisson)

Retourner voir le youki.
Utiliser le poisson sur le youki.
Voir la séquence du youki qui suit Kate et mange.
Voir la séquence du youki qui retourne vers la rivière (on y entendra un arbre tomber à l’eau)

Retourner près du youki.
Il y a maintenant un arbre au-dessus de la rivière.

Cliquer sur l’arbre au-dessus de la rivière.
Voir la séquence de Kate qui traverse, devancé par le youki.

De l’autre côté de la rivière, suivre le sentier.
Continuer jusqu’au ravin avec le pont effrondé.
Cliquer sur le nœud. Kate commente.

Aller vers la droite, sur le sentier qui mène au pavillon de bois.
Entrer au pavillon par la porte. Le youki suit Kate.

Revenir à la porte de devant. L’ouvrir.
Voir la séquence de l’ours menaçant.
Kate est maintenant « prisonnière » à l’intérieur du pavillon.

 

Dans le pavillon, regarder de plus près le foyer.
Prendre la poupée Russe sur le foyer.
Prendre la hachette.
Prendre le livre de pêche. Le lire.

Aller vers l’arrière du pavillon.
Aller dans la cuisine du pavillon.
Prendre le vivier sur le comptoir ( le sac)

Ouvrir la porte arrière du pavillon.
Kate et le youki se retrouve sur la quai, en arrière du pavillon.

Descendre l’escalier jusqu’à la rivière.
Cliquer sur la canne à pêche.
Voir la séquence de Kate qui dépose le vivier et prend la canne.
Cliquer sur le coffre de pêche.
Y prendre le leurre en haut à droite. (la grenouille verte)

Alors qu’on voit Kate avec la canne à pêche, cliquer sur la région de la rivière la plus à droite.
Voir la séquence de pêche et Kate qui ramène le poisson (saumon orange)
Voir la séquence de Kate qui redépose la canne et reprends le vivier.

Retourner à l’intérieur du pavillon.
Aller à la fenêtre qui est à gauche de la porte d’entrée.
Utiliser le poisson du vivier sur l’ours qui est dehors (par la fenêtre)
Voir la séquence de l’ours qui prends le poisson et s’en va.

Sortir du pavillon et retourner au ravin avec le pont de corde.

Utiliser la hachette sur le nœud.
Voir la séquence de Kate qui coupe et remonte la corde avec la planche.

Utiliser la corde avec la planche sur l’arbre qui surplombe le ravin.
Voir la séquence de Kate qui s’élance au-dessus du ravin.
Voir le youki qui se lance à la suite de Kate.

Kate est maintenant de l’autre côté du ravin.
Suivre le sentier.
Voir la séquence du youki qui court et se sauve.

Suivre le sentier, à la suite du youki.
Voir la séquence du harfeng qui vol et le youki qui aboie.

Rejoindre le youki sur le flanc de la montagne.
Voir une longue séquence…
Ivan et Igor qui provoque une avalanche.
L’arrivée de l’aile volante qu’on entend s’écraser en haut
La fuite des vilains.

Kate est maintenant séparer du youki et seul à flanc de montagne.
Utiliser la hachette sur la falaise.
Voir la séquence de Kate qui s’installe pour escalader.

Trouver la bonne route d’escalade jusqu’au sommet.

Arrivé au sommet, se diriger doit devant.
À la croisé, se diriger d’abord vers la caméra.
Voir la séquence de la motoneige qui renverse presque Kate.
Voir Hans dans le traîneau derrière la motoneige.

Aller en suite vers le bord de la falaise. Voir le train au loin.
Revenir sur ses pas. Aller sur la gauche et suivre les débris de l’écrasement.
Trouver l’aile volante et voir le cosmonaute suspendu dans l’arbre.
Essayer de lui parler. Il n’entends rien.
Retourner à l’aile volante et regarder le cockpit de plus près.

Activer les boutons pour obtenir la fréquence correct.

Condition initial de mise en marche

Clé de contact : Bouton 1
Mettre à ON
État initial : Off

Interrupteur système Radio : Bouton 7 et 8
Mettre à ON (les deux)
État initial : 7 Off, 8 On

Bouton radio-fréquence : Bouton 4
Mettre à ON
État initial : Off

Tous les boutons de la zone 10 et le bouton 9 ne sont que décoratifs.

Affichage des fréquences

ZONE A (03)
Bouton 2 à On
Bouton 3 à Off
Bouton 6 à Off
Bouton 5 à On

ZONE B (28)
Bouton 2 à Off
Bouton 3 à On
Bouton 6 à On
Bouton 5 à Off

Revenir à la croisé et marche vers la caméra.
Voir au loin la tour de communication.
S’y rendre.

Au pied de l’antenne, voir le radio de plus près (dans la petite cabane)
Entrer sur la radio, la fréquence trouver dans le cockpit de l’aile volante (0328)
Appuyer sur le bouton du micro.
Voir la séquence de Kate qui parle à Boris.

Allumer le radar et retourner au pied de l’antenne.
Cliquer sur l’échelle et voir Kate qui monte l’antenne.
Au sommet de l’antenne, positionner le levier en bas complètement.
Redescendre au pied de l’antenne.

Regarder le radar de plus près et noté les coordonnées du point vert lumineux (82-20)
Retourner près de l’aile volante.

Boris est maintenant près de l’aile volante.
Parler à Boris de Train et ensuite, Aile Volante
À la sortie du dialogue, Boris s’écarte pour laisser place à Kate.

Regarder de plus près le cockpit.
Le panneau d’éjection est maintenant ouvert.
Entrer les coordonnées 82 et 20.

Voir la séquence de Kate qui s’envole.

Kate retombe près du train.

Aller près de la locomotive.
Localiser Oscar (une petite butte de neige avec son bras)
Clique sur le bras.
Voir la séquence de Oscar qui est sortit de la neige.

Parler à Oscar. Constater qu’il est rouillé.

Aller à l’intérieur du wagon passager.
Regarder de plus près la trappe qui est au sol (sous l’ancienne machine à cylindre)
Aller tout au bout, dans l’atelier de Hans.
Prendre le plan au sol.
Prendre le distributeur à huile.

Retourner voir Oscar.
Utiliser l’huile sur Oscar.
Voir la séquence de Oscar qui remonte dans la locomotive.

Retourner dans le wagon passager pour le départ,

Voir la séquence du train qui ne part pas.
Retourner dans la locomotive et parler à Oscar.
Il nous dit d’aller près de la trappe dans le wagon passager et de le téléphoner.

Retourner à la trappe et téléphoner Oscar.
Voir la séquence de la trappe qui s’ouvre.

Regarder de plus près, et actionner les tiges

Il faut, dans l’ordre bouger les bouton 1, 3 et 5. Toutes les tiges se retrouveront alors ouvertes et la Séquence de chute du train sera enclanchée.

Voir la séquence finale du monde 2.

Monde 3

Suite à la Cinématique du Train qui s’enfonce vers le nord, on assiste à une séquence du youki qui s’enfuit.
On reprends la main près du train.

D’abord  aller vers le devant du train.

Sur le devant du train, aller de l’autre côté des rails et sortir sur la droite.
Kate se retrouve dans le grand blanc (neige abondante avec peu de relief)
On peut voir Igor qui attend, appeuré.
Lui parler.

Apprendre qu’il est effrayé par les hurlements.

Revenir au train, du côté initial des rails et aller vers la droite.
Continuer jusqu’à la motoneige.
Regarder la motoneige de plus près.
Prendre la couverture dans la sacoche de transport.

Aller vers la butte et tenter d’y monter.
On voit une séquence de Kate qui glisse et qui est incapable de grimper.

Regarder le totem du harfang de plus près.
Remarquer que le son des hurlements y est beaucoup plus fort.
Utiliser la couverture sur la bouche du harfang.
Les hurlements cessent.

Retourner voir Igor et lui parler.
Celui-ci décide de partir.
La séquence du départ de Igor joue.
Remarquer qu’il a laisser des chaussures à crampons sur le sol (près de la position initiale de la motoneige)
Aller vers les chaussures à crampons et cliquer dessus.
On voit une séquence de Kate qui les met à ses pieds.

Aller vers la butte.
Kate y monte grâce aux chaussures à crampons.

Une fois en haut, se diriger vers le centre du monticule.
La séquence de l’arrivée de Ivan joue.

Kate se retrouve prisonnière de Ivan qui la menace avec une corne d’ivoire.
Remarquer le traîneau sur la gauche. Remarquez la position d’Ivan.
En tentant de se rendre vers celui-ci, on voit Ivan qui menace avec la corne d’ivoire.

Il faut appeler Oscar avec le téléphone cellulaire.
La séquence de diversion joue.
Ivan est maintenant distrait par Oscar et la sirène du train.

Kate peut maintenant regarder le traîneau de plus près.
Remarquer le couteau, le prendre.
Remarquer la corde qui retient le traîneau, utiliser le couteau sur la corde.

 

La Cinématique de la chute de Kate s’enclenche.

 

À la fin de la cinématique, Kate s’éveille dans un petite cabane.
Trouver la porte et sortir.

Note : les actions suivantes peuvent, selon certain cas, suivre un enchaînement non-linéaire.

1 - Les tambours

Kate est maintenant dans la grotte des Youkols.
Le chef youkol est tout près de la porte.
Kate peut lui parler. Écouter ce qu’il dit sur Hans.
Regarder de plus près la cuve qui se trouve près de la porte de la cabane du chef.
Prendre les bois de rennes qui s’y trouvent.

Aller ensuite vers la droite, et se rendre devant les grands tambours.
De l’autre côté, se trouve la cabane de la chamane.
Tenter de s’y rendre...
Une séquence de Kate incapable de passer sous les tambours joue.

Revenir en arrière, et continuer le tour du village par la droite.
Arriver dans la zone où se trouve le Grand Totem de Mammouth.
Remarquez les peau et courroies suspendues.
Regarder les courroies de plus près.
Prendre la courroie de cuir.
Si les bois de rennes étaient déjà en inventaire, on se retrouve avec la fronde.
Sinon, il faudra aller chercher les bois de rennes près de la maison du chef.

Avec la fronde, revenir à la cabane de la chamane.
Remarquer un dessus du mécanisme, un pic de glace se balancer.
Utiliser la fronde sur le pic de glace.
On voit la séquence de Kate qui utilise la fronde et le pic de glace qui se détache.
Les tambours sont arrêtés.

Kate peut maintenant entrer dans la cabane de la chamane.
En entrant, on y découvre Hans suspendu par des courroies et la chamane assise dans sa chaise.

 

2- Les fruits oniriques.

Parlé avec la chamane (Hans-Rêve-Mission)
Apprendre le destin de Hans...et le besoin de pénétrer dans ses rêves.

Aller dans l’alcôve sur la gauche de la chamane.
Prendre le moulin sacré sur la table (l’objet qui ressemble à une petite lanterne)
Sortir de la cabane de la chamane.

Retourner vers l’endroit on la couroie fut trouver. (sur la droite, après la cabane de la chamane)
Une fois là, continuer sur la gauche complètement.
Kate se retrouve près d’une installation à puiser de l’eau.

Regarder de plus près l’installation.
Prendre le bouchon qui est au sol.
Prendre l’amphore d’eau vide qui est suspendue.

Utiliser l’amphore sur le crochet du puit.
Activer le mécanisme
On voit la séquence de Kate qui descend la gourde pour puiser de l’eau.
Reprendre l’amphore maintenant pleine d’eau.

 

Du puit, se diriger maintenant vers la bas.
On arrive près de l’enclos des youkis.
Aller près de la porte des youkis et y prendre l’arête de poisson.
De là, se diriger sur la droite, vers la bas.
On se retrouve au pied des rails suspendues.

Passer sous les rails pour se retrouver de l’autre côté.
De là, aller vers l’entrée de la caverne.

Entrer dans la grotte aller dans la salle de gauche, tout au fond.
On y voit un vieil arbre prisonnier des parois de glace.
Au pied de l’arbre, une série de tunnel, un petit de lemming s’y trouve.

Regarder les tunnels de plus près. 

Les tunnels du lemming

Prendre le bouchon et l’utiliser sur le trou 1.

Maintenant, retourner près de l’arbre et localiser le perchoir à droite de l’arbre.
Regarder de plus près le perchoir.
Utiliser le moulin sacré pour le poser sur le support.
Cliquer sur la carillon pour le mettre en marche.

La séquence de l’arrivée du Harfang joue.

Retourner voir les tunnels du lemming.
Remarquer que celui-ci est maintenant dans ses tunnels, près du trou 2.

Reprendre le bouchon du trou 1 et le mettre sur le trou 3
Le lemming saute sur la bouchon et se retrouve tout en bas sur la gauche.
Reprendre le bouchon et le poser sur le trou 4.
Prendre maintenant l’amphore pleine d’eau et l’utiliser sur le trou 5
Le lemming nage jusqu’en haut.
Une fois en haut, il se saisit des fruits oniriques qui sont sur la branche.

Insérer l’arête de poisson dans le trou 7.
Le lemming grimpe alors sur celle-ci et dégringole jusqu’en bas.
Le fruits roule jusqu’à la sortie.

Prendre les fruits oniriques.
Retourner à la cabane de la chamane.

 

Parler avec la chamane.
On voit alors la Cinématique Onirique démarrer.

 

 

Monde 5, Valadilene

Suite à la Cinématique Onirique on se retrouve à l’entrée de la grotte de Valadilene.
Entrer plus profondément dans la grotte.

Aller tout au fond de la grotte.
Remarquer la poupée mammouth sur le sol.
Regarder de plus près et prendre la poupée mammouth.

Sortir de la grotte et à la croisée, aller vers le bas, à gauche.
Continuer jusqu’au belvédere.
Parler avec Anna.

Prendre l’escalier qui est sur la gauche.
Traverser le pont qui enjambe la rivière.
Arrivé dans la rue de Valadilene, continuer sur la droite.

Continuer dans la rue jusqu'à la porte du domaine Voralberg (elle est contre la muraille de droite)
Entrer au domaine Voralberg.

Arrivé à la fontaine, prendre la chemin en haut à droite.
Se rendre jusqu’à la maison Voralberg.
Monter l’escalier et entrer dans la maison.

À l’intérieur, continuer en ligne droite.
Remarquer l’horloge à gauche de l’escalier.
Regarder l’horloge de plus près.

Puzzle de l’horloge du rêve

Appuyez sur les touches 1 et 5 afin de mettre le panneau des heures à 14h45
Appuyez sur l’automate 2 afin de remonter le mécanisme de droite
Appuyez sur l’automate 3 afin de remonter le mécanisme de gauche
Appuyez sur le balancier (zone 6) pour mettre en marche l’horloge.
Appuyez sur le poids de droite une fois (zone 4) afin de le faire descendre
Appuyez sur les touches 1 et 5 afin de mettre le panneau des heures à 19h15
Appuyez sur la petite clochette entre les automates.
La séquence du père qui se lève, dépose la petite clé et sort de la maison joue.

 

Aller au salon (par les grandes portes)
Regarder de plus près la petite table
Prendre la petite clé.

Retourner dans le hall d’entrée et monter l’escalier.
Utiliser la petite clé sur la porte au bout du corridore.
Kate entre au grenier.

Une fois dans le grenier, traversé celui-ci jusqu’au bout.
On y découvre le jeune Hans travaillant à sa table.
Lui remettre la poupée mammouth
Voir la séquence jeune Hans et vieux Hans.

Regarder de plus près le coeur sur la table.
Appuyez sur le bouton sur le cœur.
Voir la cinématique de l’ouverture de cœur.
Cela provoque le retour à la cabane de la chamane.

3- La descente du train.

Une fois chez la chamane, remarquer les masques sur le mur de droite.
Les regarder de plus près.
Prendre le masque de droite (celui avec le sourire)

Retourner près de l’enclos des youkis.
Prendre le chemin qui monte vers la gauche.
Continuer jusqu’à l’échelle et y monter.

Une fois en haut, poursuivre sur le chemin le long des rails (en bas de l’escalier )
Ce chemin mène à la surface.
Une fois arrivée à la surface, remarquer les Youkols.
Leur parler.
Comprendre qu’ils sont effrayé par le métal.

Retourner sur le devant du train.
Remarquer le câble qui est au sol.
Tenter de le prendre, sans succès.

Aller à la locomotive et y entrer.
Parler à Oscar (Train – Masque)
Voir la séquence de Oscar qui met le masque et salut les youkols.

Retourner voir les youkols.
Leur parler. Abordez « Coup de main »
Voir la séquence des youkols qui se dirige au câble, le saisissent et le posent sur le devant du train.
Les youkols quittent immédiatement par la suite.

Retourner sur le devant du train.
Remarquer le crochet qui est posé sur le train.
Le regarder de plus près.

Activer le levier du crochet.
On voit Kate qui active le tire-fort et le câble qui se tend.

Retourner à l’intérieur, juste au sommet de l’échelle et monter l’escalier (sur la gache) qui mène au-dessus des rails.
Se diriger au centre de la plate-forme et remarquer les leviers.

Regarder de plus près le levier de gauche
Activer le levier de gauche.
La cinématique de remorquage du train s’enclenche.

 

4- La transformation de Oscar.

Retourner en bas, à l’endroit où le train se trouve maintenant. (sur la droite, après les youkis)
Monter l’escalier qui mène au rail et au train.
Entrer dans la locomotive.
Parler avec Oscar.
Aborder le concept  cœur (après l’épisode Valadilene seulement)
Voir la séquence du départ de Oscar.

Retourner à la cabane de la chamane.
Oscar est maintenant couché sur le lit, sous Hans.

Regarder le coeur de Oscar de plus près.
Activer les touches

Appuyez d’abord le bouton 1
Appuyez le bouton 2

Appuyez les boutons 3-4-5-6 (la clé apparait)
Prendre la clé dans la zone 7
La cinématique de transformation d’Oscar s’enclanche.

 

5-Le dégel de l’arche

Retourner dans la locomotive du train.
Utiliser la clé sur le tableau de bord.
Activer les manettes du train


S’assurer que la manette 2 est en position haute.
Activer la manette 1 (La bouche jaillit par le haut)
Activer le bouton 3 (La bouche s’enfonce dans le wagon charbon et retourne dans le train)

S’assurer que la manette 2 est en position basse.

Activer la manette 1 (la bouche jaillit par en-dessous du train)
Activer le bouton 4 (la bouche aspire l’eau et retourne dans le train)

Activer le bouton 5 (le canon à vapeur sort à l’avant du train)
Activer la manivelle 6 (la vapeur jaillit des côtés du train)
Activer la manivelle 7 (la fournaise rougeoie légérement)

Une fois tout accomplis, la Cinématique du dégel joue.

 

 

6- Le départ

Redescendre en bas de l’escalier et aller vers la droite, vers l’arche youkol.
Voir la séquence de Hans (CyberHans) qui monte sur l’arche.
Au pied de l’escalier qui mène à l’arche, le chef youkol attends Kate.
Parler au chef youkol.

Celui-ci nous apprends qu’on doit aller chercher le youki pour le départ.

Retourner à l’enclos des youkis, et ouvrir la porte.
Voir la séquence du youki qui sort et qui court jusqu’à l’arche.

Retourner à l’arche, et monter l’escalier pour le départ.
La Cinématique de départ de l’arche joue.

Fin Monde 3

 

 

Monde 4

La banquise.

Kate est sur le pont de l’arche.
Se diriger vers la passerelle.
En y montant, la passerelle descend et Kate se retrouve sur la banquise.
Aller complètement sur la droite.
Se diriger vers la carcasse de baleine qui est en arrière-plan.
Remarquer la corne de narval sur le sol.
Regarder de plus près la corne de narval et la prendre.

Aller vers la gauche et se rendre jusqu’à l’ancre.
Utiliser la corne de narval sur l’ancre.
Voir la séquence de mise à l’eau de l’ancre et l’apparition de Ivan Bourgoff.

Aller avec Kate au-delà de l’ancre.
Kate se retrouve tout près du banc de pingouin.
Aller sur la gauche.
Remarquer le nid au sol.
Regarder le nid de plus près.
Y déposer la poupée russe
Voir la séquence des pingouins qui viennent investiguer le nid.

Revenir au plan d’ensemble et aller tout en bas à droite.
Kate se retrouve sur la plaque de glace.
On voit la fissure apparaître derrière elle.

Cliquer sur l’arche qui est au loin.
On voit la porte de côté de l’arche battre au vent.
Prendre la corne de narval et l’utiliser sur la fissure.
La cinématique de dérive de Kate joue.

Kate se retrouve maintenant dans la cale de l’arche.
Aller tout au fond de la cale (sur la gauche)
Prendre le crochet d’ivoire qui est au sol
Revenir près du mat.
Cliquer sur le baril qui est devant la porte.
Voir la séquence de Kate qui déplace le baril.

Cliquer sur la nouvelle position du baril.
Voir la séquence de Kate qui monte sur le baril.
On se retrouve dans un plan rapproché du cordage et support.
Utiliser le crochet d’ivoire sur le support.
Cliquer sur le cordage pour le mettre en place.
Redescendre du baril.
Activer le levier qui est à gauche du baril.
Voir la Cinématique de chute de Ivan et l’arche quitter la banquise.

 

Syberia

Dès l’arrivée à Syberia, Hans quitte l’arche.
Kate se retrouve seul sur le pont de l’arche.

Quitter l’arche et se diriger sur la droite.
Monter l’échelle.
Cliquer sur le vieux guetteur.
Voir la séquence du guetteur qui s’écroule au sol.
Prendre le médaillon qui est maintenant au sol près de la tête du guetteur.
Le regarder (dans la section document)
Redescendre l’échelle.

Se rendre complètement sur la gauche et descendre l’escalier.
S’approcher du coffre qui est au sol en avant plan.
Regarder de plus près le dessus du coffre.
Prendre les trois plaques de pierre qui s’y trouve.

Se diriger maintenant vers le chemin couvert.
Remarquer les fleurs bleues contre la paroie sur la droite.
Regarder de plus près les fleurs bleues.
Prendre la fleur bleue au bout de la tige.
Prendre la plaque de pierre qui est au sol.

Se diriger tout au bout de ce chemin, jusqu’à la grande porte.
Parler avec Hans qui est assis sur le banc.
Remarquer le levier près de la porte.
Activer le levier.
La roue suspendue descend en place.

Revenir vers l’arche et descendre à la cale par l’échelle.
Le youki est au sol, en hibernation.
Utiliser la fleur bleue sur le youki.
Voir la séquence du youki qui s’éveille.
Traverser de l’autre côté de la porte dans l’autre partie de la cale.
Se rendre tout au fond et remarquer les pictogrammes sur les grandes peaux.
Les regarder de plus près.

Noter la position des étoiles près du mammouth.

Se rendre avec le youki au chemin couvert.
Retourner à la grande porte.
En arrivant devant celle-ci, le youki saute dans la grande roue.
Voir la séquence du youki qui court dans la roue et la grande porte qui s’ouvre.
Voir Hans quitter et partir de l’autre côté de la porte.

Traverser la porte et poursuivre sur le chemin.
Monter l’escalier qui est sur la droite.
Continuer jusqu’au bord de la grande plaine.

Remarquer le sablier.
Le regarder de plus près.
Regarder de plus près les grand disque sur le sol.
Prendre la plaque de pierre qui est sur le sol.

 

Complèter le grand disque grâce aux 5 plaques de pierre retrouvées sur l’île

Dans le plan rapproché du sablier, activer la manivelle.
Voir la séquence du sable qui s’écoule, de la pierre qui s’enfonce et de la grande clé d’ivoire qui sort.
Regarder de plus près le grand disque.

Noté le symbole de la pierre qui s’est enfoncé (zone 1)
Prendre la grande clé d’ivoire (zone 2)

 

Se diriger maintenant vers l’escalier qui mène à la structure de pierre.
Emprunter l’escalier.
Parler avec Hans. Il demande d’appeler les mammouths.

Continuer vers l’autre escalier qui mène près des cors d’appels.

Panneau pour position de l’entonnoire à vent

Regarder de plus près le panneau sur le côté de l’entonnoire à vent.

Utiliser la grande clé d’ivoire dans le trou inférieur (zone 1)

Le panneau s’ouvre, découvrant 20 trous avec 20 symboles.
Note : ces symboles et ceux retrouvé sur le grand disque ne sont pas les mêmes. Au travaers les siècles les youkol les ont transformé. On peut comprendre leur équivalence en consultant le médaillon.

Reprendre la grande clé d’ivoire et l’insérer dans le trou 19 (zone 2)

Retourner sur la vue d’ensemble des cors d’appels
Activer la manivelle, voir le capte vent tourner.

 

Regarder de plus près les cors d’appels


La bonne combinaison est la suivante:

01 Ouvert 02 Mi-Ouvert 03 Ouvert
04 Mi-Ouvert 05 Fermé 06 Ouvert

Activer la manette 07 pour entendre le son des flûtes.

Voir la Cinématique de l’arrivée des mammouths…

Fin

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